Csatlakozz a közösséghez!

Készíts blog-ot,
írj kommentet,
keress barátokat,
lépj be a klubba!

> Belépés < > Regisztráció <

King's Quest II

2011.07.25. 11:36 >>>> hontalan >>>> PC, RETRO, AMIGA, PC-RETRO >>>> : 1770 : 0


A klasszikus Sierra kalandjáték végigjátszása.
Kalandunkat  a tengerparton kezdjük. Induljunk el jobbra, s nemsokára
odaérünk  a  Nagymama házához. Bemenni még nem ajánlatos, inkább nézzünk bele
a  postaládába  (OPEN  BOX).  Kíváncsiságunk eredménye egy kosár (GET BASKET,
CLOSE  BOX).  Mehetünk  is  tovább jobbra, fel.  Itt egy hatalmas fa álldogál
melynek  törzsén egy ajtó található. Nyissunk be (OPEN DOOR) és másszunk le a
létrán.  (Vigyázzunk,  mert  nagyon könnyen leeshetünk róla!) Ha szerencsésen
leértünk,  már  mehetünk  is  jobbra.  Ebben az "odubann" egyébként egy törpe
lakik,  aki  nem  szereti,  ha  (lopós) idegenek zaklatják.  A feladatunk az,
hogy   ellopjuk  a  csirkeleveses  kondért  a  tûzhelyrôl  (GET  SOUP)  és  a
ládából   a   fülbevalókat  (OPEN  CHEST,  GET  EARRINGS,  CLOSE  CHEST).  Az
mindenkinek  az  egyéni  feladata, hogy ezt milyen sorrendben végzi és hogyan
cselezi  ki  a  törpöt.  Ugyanis, ha a törp hozzánk ér, rögvest az ajtó elôtt
találjuk magunkat... (Nem patkolunk el, csak a létrán kell újra lemásznunk.)
        Sikeres  lopkodás után irány a kijárat. Menjünk a Nagymama házához és
keresük   meg   Piroskát.  Valahol  a  ház  körül  keresgéli  a  kosarát.  Ha
megtaláltuk,  adjuk  neki  oda  a  kosarat (GIVE BASKET TO GIRL). Nagyon örül
neki,   s  cserébe  kapunk  tôle  egy  csokor  virágot.  Most  már elmehetünk
meglátogatni  a Nagymamát. Open door. Menjünk oda az ágyhoz és adjuk oda neki
a csirkelevest (GIVE SOUP TO GRANDMA). Miután elfogyasztotta a levest, nézzük
be az ágya alá. Egy fekete köpenyt és egy gyûrût találtunk, ami természetesen
már  a  mienk.  Akkor öltözzünk is fel (WEAR CLOAK, WEAR RING) és távozzunk a
házból.
        Menjünk  jobbra  egészen a templomig. Menjünk be és imádkozzunk a pap
mellett  (PRAY).  Az  ima  befejeztével  megkérdi  a  nevünket  (GRAHAM).  Ha
jól   válaszoltunk,  akkor  kapunk  tôle  ajándékba  egy  keresztet,  amit  a
templomból kiérve akasszunk a nyakunkba.
        Folytassuk  tovább  az  utunkat  lefelé, de azért kukucskáljunk be az
elôttünk   lévô  szikla  repedésébe  (LOOK  HOLE).  Egy  gyönyörû  drágakövet
találtunk  (GET  BROOCH).  Mehetünk  tovább  lefelé  (keresztül a tav(ak)on).
Sajnos  a  Régiség  kereskedés  zárva  van,  tehát  mehetünk  tovább a hídig.
Sétáljunk   át  rajta  és  a  túloldalon  menjünk  egy  képernyôt  fel.  (Itt
szeretném  megjegyezni, hogy ne mászkáljunk feleslegesen a hídon...) Egy ajtó
található  itt.  Olvassuk  el  rajta  a  feliratot  (READ INSCRIPTION), s már
jöhetünk  is  vissza az innensô oldalra. Menjünk egy képernyôt balra és egyet
fel.  Egy  öreg odvas fát láthatunk  itt.  Mivel  eddig  szerencsénk  volt  a
"lyukacskákkal",  ezt sem hagyjuk ki (LOOK HOLE). Leskelôdésünk eredménye egy
kalapács  (GET  MALLET).  Tárgyaink  sikeres  gyarapítása  után  menjünk (két
képernyôt)  balra.  Jéééé,  már  megint egy lyukas fa(törzs)...  Természetes,
hogy  ebbe  is  bekukkantunk  (LOOK LOG). Nocsak! Ebben a lyukban egy gyémánt
nyakláncot  találtunk (GET NECKLACE). Ezekután már nem nehéz megmondani, hogy
miért  szeretik  olyan  sokan  lyukas  dolgokat...    Folytassuk  az  utunkat
(kétszer)  felfelé, majd balra. Hát bizony itt egyik fán sincs lyuk, de azért
nézzünk  körül  (LOOK AROUND). A nagyobbik fa tövében egy éket találunk, amit
viszünk magunkkal (GET STAKE). Irány a tengerpart (balra).
        A  tengerparton  vegyük  fel a kagylót (GET CLAMSELL), de még mielôtt
odébállnánk,  érdemes mégegyszer körülnézni (LOOK AROUND). Nézelôdésünk ismét
eredményhez  vezetett, ugyanis egy karkötôt találtunk ami a kagyló alatt volt
elrejtve  (GET  BRACELET).  Ha ez így folytatódik, akkor nemsokára nyithatunk
egy ékszerboltot...
        Folytassuk  az utunkat lefelé (két képernyôt).  A parton egy háromágú
szigonyt  találunk,  vegyük  fel  (GET  TRIDENT). Indulhatunk vissza felfelé.
Nemsokára  találunk  egy  vízbôl  kiálló  sziklát,  melyen  egy  csinos sellô
napozik.  Igaz,  most  nem  Larry  szerepében  vagyunk, de azért még kedvesek
lehetünk  egy  ilyen  csinos hölgyhöz. Adjuk neki oda a virágot (GIVE BOUQUET
TO  GIRL).  Hopp!  A  lány eltûnt a vízben, de helyette elôjött egy vízipaci.
Mit  is szoktak egy lóval csinálni?  Na neeem, nem a Staller Icára gondoltam,
hanem  csak  úgy általában. Igen, a lovakon lovagolni szoktak. Tehát lóra fel
(RIDE  SEAHORS)!  Hát  ez  meg  mi?  Hova  a  fenébe  visz  ez minket?  Rövid
lovaglás  után  megérkezünk Neptun Királyhoz.  Ha már itt vagyunk érdeklôdjük
meg  tôle,  hogy a parton talált szigonyt nem-e º veszítette el (GIVE TRIDENT
TO NEPTUN).  Bizony  az  övé, cserébe ad nekünk egy üveget és a mellette lévô
óriási  kagylóból  elvehetjük  az  aranykulcsot (GET KEY). Itt már nincs több
dolgunk, tehát hátra arc.
        Menjünk  felfelé  egészen  a sziklákig, itt pedig jobbra. Megtaláltuk
a  kannibálok  barlangját.  Egy kicsit barátságtalan ez a hely, de gondoljunk
arra,  hogy  ez  is  egy  lyuk,  csak egy kicsit nagyobb mint a többi. Bent a
barlangban  szerencsére  nincs  egyetlen  emberevô sem. Ha körülnézünk, akkor
láthatunk  egy  rakás  koponyát  (jó  étvágyú  társaság), egy kondért (amiben
éppen  fô  a  kaja)  és  egy  kalitkát  benne  egy madárral. Minket ez utóbbi
érdekel,  de  mielôtt  elemelnénk  érdemes letakarni egy darab ronggyal, hogy
ne  rikácsoljon  (GET  CLOTH,  COVER  CAGE  WITH  CLOTH,  GET  CAGE). Gyorsan
tûnjünk el innen, mert még valaki hazaérkezik...
         A  barlangtól  menjünk  jobbra  a hídon keresztül egészen az ajtóig.
Most  próbáljuk  meg  kinyitni  az  ajtót a Neptuntól kapott kulccsal (UNLOCK
DOOR).  Sikerült,  de mielôtt még örülni kezdenénk, csalódottan tapasztaljuk,
hogy  az  ajtó  mögött egy másik -- zárt -- ajtót találunk.  Nézzük meg, hogy
ezen   mi   áll   (READ  SECOND  INSCRIPTION).  Bosszankodás  helyett  inkább
látogassuk  meg  újra  az  Antikváriumot,  hátha idôközben kinyitott. Menjünk
vissza a hídon, majd pedig lefelé.  
        Menjünk  be  az  épületbe  (OPEN  DOOR).  Beszélgessünk egy kicsit az
eladóval  (TALK  LADY),  majd vegyünk egy lámpát (BUY LAMP). Sajnos nincs egy
árva  buckazoidunk  sem...   Viszont  van  egy madarunk, aminek biztos örülne
(GIVE BIRD TO LADY).  Annyira megörült a madárkának,  hogy rögtön nekünk adta
azt az öreg lámpát.
        A  bolt  elôtt vizsgáljuk meg a lámpást (LOOK LAMP). Ez bizony nagyon
hasonlít  "Aladin  csodalámpájára"...  Próbáljuk  csak  megdörzsölni  (POLISH
LAMP).  No  lám,  ez  bizony valóban egy csodalámpa, mert rögtön kaptunk tôle
egy  szônyeget  (ami  tuti,  hogy  repülni  is  tud)... (FLY CARPET)  Na, mit
mondtam...  Nemsokára  egy  hegy tetején landolunk. Balra szakadék van, ezért
egyértelmû,  hogy  csak  jobbra  mehetünk...  A  következô képernyôn egy szûk
úton  kell(ene)  átmennünk,  csak  sajnos ott pont egy kígyó tartózkodik. Túl
közel  nem  érdemes  menni,  mert 100%, hogy mérges...   Tehát ez zsákutca...
vagy  mégsem?  Dörzsöljük  csak  meg  a lámpát (POLISH LAMP). Most egy kardot
kaptunk  tôle,  amivel  megpróbálhatjuk  a  kígyót feldarabolni (KILL SNAKE).
Ez  azonban  nem  egy  mesébe  illô  cselekedet,  ezért inkább dörzsöljük meg
ismét  a  lámpát  (POLISH  LAMP).  Hopp, a lámpánk eltûnt, de azért még adott
egy  kötôfék.  Menjünk egy picit közelebb a kígyóhoz és próbáljuk meg rátenni
(PUT  BRIDLE WITH SNAKE)...  Na igen, ez már valóban egy mesébe illô jelenet.
A  kígyóból  egy  gyönyörû  szép paci lett, mely ráadásul még repülni is tud.
Mivel  az  elôbb  már  bebizonyosodott,  hogy ez valóban mese, próbáljunk meg
beszélni    e    repülô   pacival   (TALK   HORSE).   Roppant   hálás,   hogy
megszabadítottuk,  s  cserébe  ad  nekünk egy "Varázs Cukrot",  majd elrepül.
Már  mehetünk is tovább jobbra, be a barlangba (ez sem veszélyes lyuk).  Bent
megtaláljunk  a  második aranykulcsot, vegyük fel (GET KEY).  A barlang elôtt
van  egy  kisebb  "barlang" is, aki szereti a meglepetéseket nyugodtan nézzen
bele, aki nem, az repülhet vissza az (FLY CARPET) Antikváriumhoz.  
        Sikeres  leszállás  után  menjünk az ajtó(k)hoz kétszer le és jobbra.
Nyissuk  ki   (UNLOCK  DOOR).  Naa  neeeee!   Ezt  már tuti, hogy direkt van!
Sikerült  ismét  egy  zárt  ajtót  találnunk  (READ  THE  THIRD INSCRIPTION).
Szóval  van  egy  harmadik  kulcs.   Menjünk és keressük meg azt is.  A hídon
keresztül,  majd  fel,  fel, bal, bal.  A mérgezett víz partján egy fickó vár
minket  a  csónakban,  hogy  átvigyen  minket  a  túlpartra  (ENTER BOAT).  A
túloldalon  szálljunk  ki a csónakból (EXIT BOAT) és együk meg a lótól kapott
cukrot  (EAT  SUGAR),  enélkül  nehezen  boldogulnánk.  A kapuhoz vezetô úton
két  szellemmel  fogunk  találkozni,  de  nem veszélyesek.  Nyissunk be (OPEN
DOOR). 
        Egy  hatalmas  teremben  találjuk  magunkat, amelybôl jobbra és balra
tudunk  továbbhaladni.  Elôször  nézzük  meg mi található balra.  Egy lépcsôt
találtunk,  amin  már  megyünk is felfelé.  Fent van egy ágy és egy szekrény.
A  szekrény  fiókjában  találunk egy gyertyát. Vegyük magunkhoz (OPEN DRAWER,
GET  CANDLE,  CLOSE  DRAWER),  és  már indulhatunk is vissza.  Félúton lefelé
gyújtsuk   meg  a  gyertyát  a  fáklyával (LIGHT CANDLE).  Itt már nincs több
dolgunk, szóval mehetünk a túloldalra.  
        Ez  a  helység  az  ebédlô. Ha jobban körülnézünk, észrevesszük, hogy
valaki  az  asztalon  felejtett  egy  sonkát.   Mivel  megrögzött gyûjtögetôk
vagyunk,  ezért  ezt  is  elvesszük  (GET HAM).  A sonka elvétele után nézzük
meg a pincét (jobbra), de elôtte érdemes az F5-ös billentyût használni.  
        Na  itt  sem kaját szoktak tárolni...  A rohangászó patkánnyal semmit
sem  lehet  csinálni,  de  balra  van  egy  "kamra"  féleség.   Kössük  fel a
felkötni  valót  és  indulás.   Hopplá,  hát  ez egy -- Drakula -- hálószoba.
Szerencsére   most   éppen   nincs   itthon   a   tulaj,   szóval   nyugodtan
belekukucskálhatunk  az  "ágyába".  Vegyük  ki  a  párnát  (GET  PILLOW) és a
harmadik  aranykulcsot  (GET KEY). Most következik a dolog izgalmasabb része.
Jöjjünk  ki  vissza  a  patkányhoz  és  egy  kis  idô múlva menjünk be újra a
"hálószobába".   Most  a  koporsó  fedelének  --  elvileg  --  csukva kellene
lennie.   (Ha  nincs,  akkor  újra  ki és vissza.) Tehát, ha a koporsó zárva,
akkor  menjünk  oda,  nyissuk  ki  (OPEN  COFFIN),  majd  pedig  öljük  meg a
Drakulát  (KILL  DRACULA)  a  kalapács  és  az  ék  segítségével.   Ajánlatos
gyorsan   cselekedni,  mert  áldozatunk  felébredhet  és  akkor...   Az  üres
koporsóban  van  egy  új  kulcs,  vegyük fel ezt is (GET KEY).  Na, itt sincs
több dolgunk, mehetünk is vissza az ebédlôbe.
        Az  ebédlôbôl  felfelé induljunk el, majd menjünk fel a lépcsôn (F5).
Itt  mindössze  egy  öreg  ládát  találunk, amit az ezüstkulccsal ki is lehet
nyitni   (UNLOCK   CHEST,  OPEN  CHEST).   A  láda  egy  csodálatos  fejdíszt
tartalmaz,  amit  --  természetesen  --  viszünk magunkkal  (GET TIARA, CLOSE
CHEST).   Már  csak a lépcsôn kell lemennünk (!F5!) és ezennel be is fejeztük
az  itteni  ténykedésünket.   A  parton a csónakos fickó vár bennünket (ENTER
BOAT).
        Partraszállás  után  irány az ajtó (jobb, jobb, le, le). Nyissuk ki a
harmadik   ajtót   (UNLOCK  DOOR).   Na  végre  sikerült!   Egy  tengerpartra
jutottunk.   Nézzünk  körül elôször felfelé.  Vegyük fel a hálót (GET NET) és
forduljunk  vissza.   Na igen, erre sem igen tudunk továbbmenni, de az a háló
tuti,   hogy  nem  véletlenül volt ott.  Ålljunk a part szélére és halásszunk
egy  picit  (GO  FISHING). (Ha elsôre nem sikerül, próbáljuk meg mégegyszer.)
Hüüû  az  annya!!!   Sikerült  egy  --  túlméretezett  -- aranyhalat fognunk.
A  mesékbe  az  ilyen halakat vissza szokták dobni, tehát dobjuk vissza mi is
(GET  FISH,  THROW  FISH).   Jótett  helyében  jót várj! Pattanjunk hát fel a
hátára.  Egy kissé "rázós" utazás után egy szigeten landolunk.
        A  szigeten  keressük  meg  az amulettet (fel, fel, jobbra) és vegyük
fel  (GET  AMULET). Ennek a segítségével tudunk majd hazamenni. Innen menjünk
egy  képernyôvel  le.  Ebbe a hatalmas toronyba van bezárva a kedvesünk (OPEN
DOOR).   Megint  egy  lépcsô (!F5!) amin menjünk fel. A lépcsô tetején egy --
éhes  -- oroszlán állja (fekszi) el az utunkat.  Biztosan nagyon éhes szegény
jószág,  úgyhogy  adjuk neki oda a  sonkát (GIVE HAM).  Egy pillanat alatt el
is nyelte és már alszik is.  Menjünk az ajtóhoz és nyissuk ki (OPEN DOOR).
        Végre   megtaláltuk   szépséges   szép   szerelmünket,  akit  gyorsan
megölelünk  és  persze  meg is csókolunk (KISS GIRL).  Már csak a talizmánnak
kell azt mondani, hogy HOME és egy szempillantás alatt otthon vagyunk.

Sorry, there is a glitch in the system. The webmaster has been notified of the issue.